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mercoledì 24 settembre 2014

Di videogiochi e altro. Schemi mentali ed influenze. [2]










Nel post precedente[1] si parlava in modo accennato di videogiochi, del tempo in cui la loro trama era considerata inutile, di come sono cambiate le cose, ma prima di continuare e parlare delle influenze sul grande schermo, ci si deve fare una domanda che sembra tanto ovvia da sembrare strana.

Quando si parla di videogiochi di cosa si parla?

Si una domanda strana per la sua apparente ovvietà, eppure non si può fare a meno di notare come quando si trattano certi argomenti si finisca sempre per semplificare il tutto, mentre invece l'argomento di per se è più vasto e complesso di quello che sembra, eppure si commette l'errore di seguire lo stesso "schema mentale" dei media tradizionali, uno schema di fatto condizionato da pregiudizi i quali derivano dall'obbligo di dover dare al “grande pubblico” quello che esso vuole: 

giudizi preconfezionati che non richiedono riflessione, ma utili a creare l'apparente sensazione di sapere tutto quello che serve, senza il bisogno di ulteriori approfondimenti.

Così nel caso specifico, come per molti altri, non si tiene conto della vastità o della storia dell'argomento, lo si ignora lo si sottovaluta in quanto “non serio infantile per bambini", si tralasciano le tante differenza tipo il se si parli di wargame rompicapo arcade guida simulazione avventura testuale o grafica in prima persona o terza persona online o no, e non interessa se la piattaforma usata sia PC X-box play station nintendo cellulare tablet o altro. 
Approfondire non è necessario, l'unica cosa importante è il dare l'illusione di piena informazione, e per poterlo fare si deve semplificare generalizzare e se possibile ridurre il tutto a due o tre titoli, che facciano da icone in rappresentanza del il tutto.

Del resto si parla di notiziari televisivi di articoli su giornali riviste o siti giornalistici definiti "mainstream", situazioni in cui il "target" non è formato da gente che conosce l'argomento o che ne è interessato se non in minima parte, inoltre c'è la necessità di comprimere più e più notizie in poco spazio o tempo, così alla generalizzazione da semplificazione delle idee si aggiunge quella dovuta alla ragioni di spazio e tempo, e il risultato sono notizie sull'argomento in cui a prevalere sono i periodici allarmi sociali in cui viene mostrata l'equazione 
videogiochi=>assuefazione/istigazione alla violenza.

E non può essere diversamente, se tutto un argomento viene condensato in modo eccessivo quello che resta non permette che giudizi limitati del tipo, bianco o nero, buono o cattivo, non ci possono essere alternative, è impossibile arrivare a ragionamenti complessi.



Quindi basta citare un Doom un Mortal Kombat o un Carmageddom come se, in modo simile due o tre film dischi o libri, diventassero tutto quello che serve sapere per farsi un idea, e sopratutto, quello che serve per poter permettere a chiunque di poter dire la sua e dare un giudizio sull'argomento di turno.


Si parla spesso di influenze negative di questo o di quello, di cattivi esempi da evitare, ma in pochi sembrano chiedersi che tipo d'influenza eserciti questo modo capillare d'informare, e un risultato è
la semplificazione e generalizzazione del pensiero, con l'illusione per tutti che basti poco per essere informati, per sapere tutto quello che c'è da sapere

E questo atteggiamento mentale si riflette, anche non volendo, in chi cerca di interessarsi al fenomeno videogiochi senza pregiudizi, magari chiedendosi quali siano state le influenze di essi sul cinema, al punto che si finisce nel fare lo stesso errore di generalizzare ogni cosa fino a dare risposte accettabili, che sono vere perché semplici & verosimili.

spara-tutto pieno di grafica ed esplosioni colorate= film pieno di effetti grafici
nell'ultimo periodo nel cinema ci sono più effetti speciali
allora
videogiochi <=> cinema => incremento effetti speciali.

Tutto molto verosimile, eppure basta rinunciare alla ricerca della facile risposta che sta in due righe, allargare lo sguardo e ripensare alla storia del cinema per accorgersi come c'è sempre stata la voglia di stupire con sempre nuovi effetti visivi, come le stesse apparenti novità di adesso come il 3-D fossero già idee del passato, come il binomio cinema effetti speciali esista fin dagli inizi, fin dal primo “viaggio sulla luna” (La Voyage dans la Lune 1902), molto prima dell'arrivo dei videogiochi.

Eppure è vero, tutti i videogiochi incluso Tetris, hanno e stanno influenzando il cinema, così come in passato è avvenuto l'esatto contrario, ma non sono l'incremento o l'esasperazione degli effetti speciali il risultato di tale incontro.




Ora pare difficile da credere che anche Tetris possa essere tra quei titoli che hanno influenzato il cinema, eppure se si guarda il "com'è fatto" si nota che quel gioco richiede attenzione costante nei momenti d'azione, e abbia tempi "morti" ridotti al minimo.

-Tempi morti
-Azione

Si potrebbe dire che per tempo morto s'intende il momento in cui un gioco non richiede particolare attenzione al videogiocatore, esso può essere il momento di passaggio tra un livello e l'altro, un filmato d'intermezzo (cutscene), la scena di dialogo all'inizio durante o alla fine di una quest, è in pratica il momento in cui non si rischia di perdere una vita o la partita, ma ci si può fermare per pensare ad altro, scegliere la strategia futura o per mettere in pausa la partita.
Invece l'azione è il momento in cui si spara ai nemici si schivano i colpi, il momento in cui si spostano truppe o si cerca di formare l'incastro giusto nel puzzle.

In apparenza due fasi che non sembrano avere collegamenti con un film, ma basta sostituire al videogiocatore il protagonista del film per accorgersi che anche lì ci sono punti “morti” e momenti ”d'azione”.
I punti morti sono in questo caso i momenti dello spiegone, quello dei sentimenti quelli introspettivi il siparietto comico, insomma quelli nei quali il protagonista non è in pericolo e non rischia di “perdere la partita”, mentre i momenti d'azione sono gli inseguimenti gli scontri le sparatorie.
Così quando si parla d'influenza nel cinema non si dovrebbe porre l'accento su quanti effetti speciali ci sono, o sul loro incremento, quanto piuttosto sul com'è fatto un film, e per alcuni generi ci si accorge che rispetto al passato, tutto appare molto più “frenetico” e movimentato di una volta ma non solo, anche la sua stessa struttura narrativa appare diversa.
Sembra una cosa difficile da dimostrare, eppure basta prendere un vecchio film del passato, magari uno su mostri assortiti di fantascienza anni 50s per accorgersi dei ritmi molto più lenti, del diverso bilanciamento tra azione e tempi morti rispetto ad un film con contenuti simili prodotto adesso.
Si potrebbe pensare che sia colpa della scarsa efficacia degli effetti speciali del tempo, quindi usati in modo più limitato o che non sia un confronto sufficiente, e allora si deve tener conto che gli stessi cliché dei videogiochi si sono trasferiti in parte nei film, e lo stesso modo di assistere alla prima visione di un film tende in alcuni casi, a rifarsi al come viene visto un videogioco dalla parte di un ipotetico spettatore non giocante.



Si anche i videogiochi hanno dei cliché, dei luoghi comuni delle convenzioni hanno un certo modo di apparire, e questo si sta riflettendo sul cinema.

Quindi momenti di azione e salti come di livello intervallati da simil cutscenes in modo analogo ai videogiochi, scontro/confronto tra protagonisti e tutti gli antagonisti come se avvenisse per livelli a difficoltà crescente con finale del film simile allo scontro/incontro con l'equivalente di un boss di fine livello, andamenti a quest, situazioni da “tutto quello che c'è sullo schermo vuole ucciderti”, boss di livello intermedio più difficili e problematici perfino di quello di fine partita, immagini "evocative"  come gli "screenshot" presi dai videogiocatori durante le loro partite, e lo stesso rifarsi come scenografia o apparenza visiva.


E questa sia una diretta influenza dei videogiochi sul cinema lo si nota da un altro particolare, avviene in generi comuni ad entrambi, come il fantasy la fantascienza e alcuni horror.
Qualcuno si è mai lamentato che un film sentimentale o drammatico sia "troppo simile" ad un videogioco?

E questa sembra una rincorsa del cinema, o meglio di alcuni generi ai videogiochi, una cosa voluta ma non lo è, forse lo è meno di quello che sembra, ed è molto legata al cambiamento di percezione generale, al successo di quello che viene definito "solo roba per bambini o bamboccioni".
La verità è che non si spendono 2,5 miliardi[2] e non si investono 500 milioni[3] per sviluppare un videogioco se la cosa fosse solo "roba da bambini o bamboccioni poco cresciuti", ma...   

Questo è materia per il prossimo post.[4]







[1]Ok mesi fa ma, cosa dice il disclaimer di ogni blogger? Questo blog non rappresenta una testata giornalistica in quanto viene aggiornato senza alcuna periodicità . Non può pertanto considerarsi un ...
[2]Minecraft da parte della Microsoft
[3]Destiny.
[4]Che si diceva sulla non periodicità?








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