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domenica 4 maggio 2014

Di Videogiochi trame ed altro. Quando la trama era inutile. [1]





1993 esce un titolo che passerà alla storia, si chiama Doom ed è quello che si può chiamare uno “sparatutto in prima persona”. Solo un genere tra tanti altri ma da questo derivano molti titoli che oggi girano su console o PC, a ben vedere il videogioco in se è molto semplice, si gira per gli ambienti di una base marziana armati di tutto punto, uccidendo mostri e demoni infernali.
Demoni vs tecnologia, come nelle intenzioni dei progettisti, il tutto mostrato con una visuale in prima persona, con una grafica tridimensionale (allora) impressionante, a dire il vero era simil tridimensionale, più un 2D e mezzo, comunque allora pur sempre innovativa, e il titolo diventa un successo, suscita interesse e si attira le immancabili critiche sui videogiochi violenti.
Eppure tra tante innovazioni, mancava qualcosa.

«Story in a game is like story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.»
(John Carmack)
Durante la fase di progettazione di Doom tra le varie eventualità era saltata fuori anche la questione "trama", e il risultato aveva portato ad un affermazione che in fondo, allora, poteva essere considerata vera.
La trama nei videogiochi era del tutto inutile.
Ed era vero.
Non era per via della trama che si era cominciato a giocare a Space invaders, non era stata la trama a fare di Pacman un successo, non era la trama la molla che spingeva a finire i livelli di Supermario, vero che in qualche caso c'era un minimo di storia, vero che ci potesse essere qualche eccezione nelle avventure testuali ma, nella maggioranza dei casi cose come trama e intreccio erano cose del tutto inutili in un videogioco.
L'importante fino ad allora era stato il respingere gli invasori, uccidere i nemici, collezionare bonus, risolvere enigmi, riempire di pugni e calci l'avversario di turno, il tutto senza dover sapere il perché o il percome, quindi farsi domande sulla trama dei videogiochi non aveva senso, perché non indispensabile.
Così Doom non ha una vera trama, né ce l'ha Doom2, quella che è presente è giusto una scusa per quei pochi che allora si fossero chiesti tra un livello e l'altro “ma che ci faccio qui?", per loro era pronta la risposta: per salvare l'umanità e fermare i demoni dell'inferno.



1998 solo cinque anni dopo esce un videogioco Thief The Dark Project.
Da parte sua ha un buon successo, anche se non come Doom, come il titolo precedente ha caratteristiche simili come una visuale in prima persona, ma grazie agli sviluppi della tecnologia e all'arrivo delle schede grafiche, la grafica è molto più definita e realmente tridimensionale, da parte sua anche il sonoro è molto migliorato insieme alla stessa intelligenza artificiale dei personaggi non giocanti (PNG).



Non più orde di nemici guidati dal solo impulso d'inseguire ovunque il giocatore per distruggerlo, ma PNG che di volta in volta possono essere neutrali amichevoli oppure ostili, questo a seconda del comportamento tenuto o della fazione del giocatore, missioni che per essere portate a termine non hanno bisogno di "ucciderli tutti", ma che anzi necessitano progettazione astuzia e l'uso di modalità stealth come il non far rumore, il far attenzione sul tipo di superficie sulla quale ci si muove, l'avanzare in modalità furtiva nascondendosi nelle ombre, l'evitare le fonti di luce nel caso spegnendole, non manca l'opzione combattimento, nel caso le cose vadano male c'è sempre un arco ed una spada disponibili ma questo per Thief non era la soluzione predefinita e spesso neanche la migliore, inoltre oltre alle migliorie presenti come grafica sonoro e gameplay c'è l'aggiunta di scene d'intermezzo (cutscenes) tra un livello e l'altro che hanno lo scopo di arricchire e dare spessore al mondo alternativo che si sta giocando, e rafforzando quel senso di cambiamento che c'è tra i due titoli, con non più un marine spacca tutto che tanto poteva ricordare lo Swarzy di commando, ma invece un ladro che si aggirava in un mondo alternativo sospeso tra magia e nascente tecnologia, con tutto un mondo un passato un presente e una storia che in Doom non c'era.
Basta paragonare lo svolgimento dei due titoli per accorgersi della netta differenza.



Doom.
Premessa. 
Un marines viene esiliato su Marte per ragioni disciplinari, intanto sulle lune di Marte si svolgono esperimenti sul teletrasporto.

Svolgimento (trama).
Qualcosa è andato storto, ora le basi marziani sono piene di demoni e non morti e il marine è l'unico sopravvissuto. Che fare? Avanzare verso la fonte del male e intanto eliminare i nemici mentre si cerca di restare vivi.

Due/tre righe per tutta la trama.
Ora Thief The Dark Project.
Premessa. 
Un ragazzino (Garret) nota e cerca di derubare un individuo tra la folla che sembra camminare come se passasse inosservato, ma questi se ne accorge e rimane colpito dalle abilità furtive mostrate oltre dal fatto lo ha notato.
"Non è impresa facile vedere un Custode, specialmente uno che non desidera essere visto"
A questo punto il misterioso individuo offre a Garret di entrare a far parte della sua confraternita, offerta accettata e da quel momento inizia un addestramento per migliorare le abilità furtive, però col passar del tempo l'atteggiamento passivo della confraternita dei custodi verso il mondo esterno, e il suo interesse volto solo alla lettura e comprensione delle vecchie profezie, induce Garret ad uscire dalla confraternita.

Svolgimento (Trama).
Sono passati diversi anni da quando Garret è uscito dalla confraternita, ora ha messo a frutto le sue abilità diventando uno dei ladri più esperti, il mondo in cui compie le sue imprese è un mix medioevale tra nascente tecnologia e magia, e in questo mondo egli si rende famoso nell'ambiente dei ladri, dapprima deruba la casa di un nobile, poi venuto a sapere che il suo socio è stato arrestato e incarcerato, arriva a irrompere in modo furtivo nella prigione gestita dagli Hammer, che sono i guardiani della nuova religione incentrata sulla tecnologia, qui trova il suo compare ma non riesce a liberalo, il suo socio muore appena ritrovato, in compenso però nel fallito tentativo di liberazione trova l'opportunità per un nuovo remunerativo colpo, infatti trova la mappa di una cripta con indicazioni precise per rintracciare un prezioso referto. Recatosi sul posto tra trabocchetti trappole zombie maledizioni e antiche tombe, riesce a trovare quanto cerca, aumentando così la sua fama, cosa che gli porta dei problemi. Il suo rifiuto a far parte di una organizzazione criminale porta ad un agguato da parte di sicari al quale sfugge per pura fortuna.Per Garret questa è un'azione che merita un'adeguata risposta. Si mette sulle tracce dei sicari e scoperto il mandante, come punizione e avvertimento, ne svuota la casa che pure è molto protetta.
Ormai la fama di Garret è molto grande, e per questa ragione una misteriosa donna, Victoria, si reca da lui per un nuovo incarico.Ha saputo di lui e lei necessita proprio del migliore dei ladri, il compito da svolgere non è semplice, entrare nella casa di un eccentrico collezionista, Constantine, e rubare una spada, un incarico difficile perché il posto è ben protetto da molte guardie e perché le bizzarrie del suo proprietario l'hanno reso un luogo molto pericoloso, in cui niente è quello che sembra, un luogo nel quale le prospettive e le stesse geometrie delle stanze sembrano seguire leggi non fisiche.


L'incarico viene accettato e portato a termine, ma a questo punto c'è un colpo di scena: è stata tutta una prova, e il mandante è stato proprio Constantine il quale voleva essere certo delle abilità di Garret perché quello che ha da chiedergli è un compito che solo il migliore dei ladri può sperare di portare a termine, la ricerca di un perduto manufatto che un collezionista come Constantine è disposto a pagare qualsiasi cifra pur di avere...

Questa è solo parte della trama, in breve proseguendo si svelano sempre più cose del mondo di Thief, sugli Hammer e sul loro nemico il Trickster che è l'incarnazione della religione pagana pre-tecnologia legata alla natura, una trama che si snoda tra missioni sempre più complesse e un colpo di scena che avviene molto prima della fine del videogioco, e che costringe Garret a diventare parte di una profezia di cui saprà l'esistenza solo alla fine della storia, in cui è profetizzato di come l'equilibrio tra natura (trickstar) e Hammer venga spostato a favore di questi ultimi portando il mondo all'età del metallo.[1]


Quanto è lunga la trama? Molto più di due o tre righe, si è lontani dal "gli scienziati hanno fatto una cavolata e ora rimedia uccidendo i demoni", anzi la trama di Thief è tanto complessa che la si potrebbe benissimo usare per un film una serie TV o un libro, invece quella di Doom... beh a dire il vero il film lo hanno fatto con Doom, ma forse era (molto) meglio provare con Thief.

WHY?
Tra i due titoli ci sono “solo” cinque anni di distanza eppure come concezione sembra che ne siano passati molti di più, se poi si guarda a come è la situazione attuale, ci si rende conto di come l'affermazione che nei videogiochi la trama sia inutile, pur in parte esatta allora e del tutto sbagliata adesso.
Vero che non mancano videogame vecchio stile, ma quando si ha a che fare con videogiochi di un certo peso, in cui a volte il budget supera quello di molti film, il discorso cambia, non conta più solo il gameplay o quanto è definita la grafica e il sonoro, ma anche com'è la storia che racconta.
E' bastato aumentare le possibilità del nuovo media, e bastata la disponibilità di schede grafiche e di più ram, per ottenere che da Doom passasse a Thief, è c'è una certa similitudine con un altro media, ad esempio il cinema.

Se si va a vedere le primissime opere cinematografiche si notano alcune cose:
-c'era un mondo inesplorato nel quale tutto, inquadrature recitazione etc, era da scoprire e codificare.
Ma sopratutto
-i mezzi tecnici erano agli inizi.
E i primissimi film sono un concentrato di meraviglia per il nuovo che avanzava, e basta.
Qualche fotogramma su una persona che prende una presa di tabacco da fiuto e starnutisce, l'arrivo di un treno, un tizio che innaffia delle piante, questo era il cinema degli inizi, filmati di pochi secondi in cui la cosa importante non era la trama ma il mostrare la novità tecnologica, allora incredibile, di far vedere immagini in movimento, e solo in seguito col progredire della tecnologia è progredito il cinema.



Poter fare delle immagini migliori e della durata più lunga ha permesso (obbligato) a fare qualcosa di più di una semplice inquadratura di un treno, la standardizzazione e l'avanzamento tecnologico ha permesso poi a più gente di fare cinema, di provare nuovi stili e di creare nuovi linguaggi che andassero oltre la riproposizione di quello teatrale, e ad ogni salto tecnologico, suono colore si è aggiunta la possibilità di rappresentare sempre più cose e sempre meglio quello che si voleva proporre.

Se si considera uno dei primi videogiochi di successo, Space invaders, si nota che era molto semplice, tre tasti per “spostati a destra, a sinistra, spara, evita i colpi e elimina tutti gli invasori, e lo scopo a sua volta molto elementare.
Ferma gli invasori e cerca di fare più punti possibili.
Niente di più, e niente di più era possibile ottenere.
Non era possibile fare più cose, a quei tempi i microcomputer del tempo tanto permettevano e lo stesso avanzare sempre più veloce degli invasori quando questi calavano di numero, non era una scelta del progettista, ma la conseguenza di un microprocessore che riusciva a fare più cose avendo meno oggetti da disegnare.
I videogiochi delle origini non avevano una trama in quanto inutile, quanto piuttosto perché i limiti tecnici ne impedivano la presenza, così come agli inizi del cinema il massimo che si poteva ottenere erano pochi fotogrammi di qualche secondo di un cavallo in corsa, ma poi col passare del tempo la tecnologia si è evoluta, e se nel 1993 Doom spesso girava a scatti, e a volte per farlo girare con i computer del tempo occorreva usare vari trucchi come programmi che agissero sulla memoria e altre scorciatoie varie, nel 1998 le cose erano diverse.
All'uscita di Thief come detto erano già in circolazione da qualche anno le schede video, le prestazioni grafiche e generali dei PC miglioravano in modo sensibile, e passando da titoli che giravano con macchine alla come capita a PC che potevano essere personalizzati e quindi in grado di far girare in modo fluido i videogiochi, oltre la grafica si liberavano risorse per migliorare anche il resto, non si doveva più limitare e limare ma si poteva aggiungere complessità, e tanta complessità non si poteva più reggersi solo su una trama esile del tipo “spara a tutto quello che vedi”, ed è per questo che arriva una trama a reggere storie sempre più complesse.



C'è ancora un obbiettivo da raggiungere, ma adesso non è più unico e limitato, ci sono quest principali e secondarie da portare a termine. dei “trofei” da collezionare, c'è tutto un mondo che viene creato e lo stesso finale del videogioco non è più un “congratulazioni”, ma ha il compito di chiudere una vera e propria narrazione.
Basta ricordare le polemiche per il finale di Mass Effect 3, e chiedersi:
ma qualcuno si era mai lamentato per il finale di uno Zaxxon di un frogger?
Ma adesso?
Com'è la situazione specie dopo un titolo come "The last of us"?
Mah credo che ci vorra un altro post...


[1]Colpo di scena che avviene molto prima della fine della storia, e non serve per il solito finale a sorpresa telefonato, profezia che viene tirata in ballo solo a cose fatte, alla fine insomma, un'ambientazione fantasy-steampunk azzeccata... ed è solo un videogioco.

2 commenti:

Nick Parisi. ha detto...

Ah i bei tempi dei Doom! Quanta nostalgia!

Coriolano ha detto...

A Doom ci ho giocato molto, livelli su livelli eppure non mi ha lasciato nulla. Se ripenso ad allora c'è il nulla ed è la stessa cosa che mi capita quando magari mi faccio un giro su youtube e guardo spezzoni di video divertenti. Ne guardo uno due tre quattro, divertenti, ma quando poi alla fine smetto è come se non avessi visto niente, anzi ho la strana sensazione di ritrovarmi con un cerchio alla testa e la mente vuota come se lavata col bianco che sbianca. Doom è stata la stessa cosa, invece ti posso citare tanti altri videogiochi (e Thief è uno di quelli) che pur essendo "solo" videogiochi è come se mi avessero lasciato qualcosa, come se (e lo scrissi in un post degli inizi secoli fa) avessi visto un film o letto un libro che alla fine non fosse fatto di vuoto spinto.