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martedì 3 gennaio 2012

La lezione di Oliver Swanick

Prima di tutto una piccola precisazione sulla mia assenza:
OK frega nessuno ma: non avevo chiuso, non avevo finito le idee in seguito ritrovate dopo lungo avventuroso viaggio, né ho avuto ripensamenti sul tenere un blog.
Niente di tutto ciò, solo “piccoli” problemi di rete, impegni lavorativi che limitano di molto la mia presenza sulla rete e, un “legger-issimo” contrattempo dovuto ad hardware andato in fumo... comunque non tutti i mali vengono per nuocere ed ora, devo ammettere che ho imparato a cambiare l'alimentatore di un pc.
Non male per un niubbo che non sapeva neanche cosa fosse un molex.
Ah, un grazie al dottor Duke che mi ha coadiuvato nell'impresa.

Nel saggio -Giocare per forza- di Ermanno Bencivenga, c'è un passaggio che mi aveva fatto riflettere a suo tempo, ed è quello in cui l'autore parlando dei videogiochi si chiede quale lezione si possa imparare da loro, e la risposta che dava era la più semplice, ovvia.

Con i videogame s'impara a spingere tasti, magari si mantengono i riflessi pronti ma, niente di più.
Da appassionato di videogame trovai la cosa [molto] riduttiva.
Solo premere tasti?
Possibile?
Comunque lasciai perdere e non ci pensai più, e non ci ho pensato più finché durante una partita a Fallout New Vegas [seguito di Fallout3] non ho capito cosa stonava, e questo grazie a Oliver Swanick.


Beh certo, c'è chi sulla via di Damasco fa incontri ben più importanti ma, a ognuno il suo, pazienza.

                                  Oliver Swanick the (s)best

Chi è Oliver?
Solo un npc di Fallout New Vegas, solo un personaggio di un videogioco, e neanche dei più importanti.
Non fa grandi memorabili discorsi, non attiva quest, non fa niente di speciale.
Un piccolo personaggio che s'incontra all'inizio del gioco, quando si è ad un livello basso, e che in seguito si può incontrare un'altra volta quando magari si è raggiunto un livello molto alto.

La prima volta lo troviamo felice vincitore di una lotteria dove il primo premio era la sopravvivenza, la seconda volta lo ritroviamo inseguito da scorpioni radioattivi [giganti] che lo vogliono far fuori, riuscendoci quasi sempre.

Ma allora che accidente di lezione si può imparare da ciò?

Nessuna credo, nessuna finché si sta fuori dalla storia raccontata dal videgioco, dove la sua presenza fa scenario e poco più, ma dentro la storia le cose cambiano.

Come detto incontriamo Mr Oliver agli inizi del gioco, quando non si ha un posto dove stare, quando non si hanno né armi né armature decenti, con un livello d'esperienza appena oltre lo zero e col quale incontrare nemici, anche di livello basso, è un problema
                                                     
invece lui è messo meglio, è il fortunato vincitore che ha vinto la lotteria e non perderà tempo nel ricordarcelo.

Ma la seconda volta che l'incontriamo ,le cose sono cambiate.
Adesso il nostro avatar ha molta esperienza, ha imparato molte abilità [perk], ha armi di tutti i tipi, armature potenti e non evita ma va a caccia dei nemici più pericolosi

invece il buon Oliver è sempre allo stesso livello, anzi messo peggio, e quasi sempre lo s'intravvede scappare inseguito da molti nemici, mentre come arma ha solo un tubo di piombo.

Adesso è chiaro cosa vuole dire il buon Oliver o serve aiuto?

Se ragionassimo come Bencivenga stando del tutto fuori dalla storia, guardiamo chi gioca ma non lo schermo, né ascoltiamo l'audio del videogioco, e allora in quel caso vediamo solo un tizio spingere bottoni muovere una leva o un mouse e magari imprecare.

Ancora non c'è niente da capire si è troppo lontani, così avviciniamoci.

Adesso abbiamo il mouse o il controller, abbiamo le cuffie e stiamo con lo sguardo fisso sul monitor ma se si fa caso solo alla struttura del videogioco ancora non ci siamo.
in questo caso lo sfigato Oliver è solo un script, e quello che fa e gli capita è stato deciso da chi ha ideato il videogioco, non c'è altro da capire.

Stiamo al livello di chi vede muovere i fili, di chi vede gli intrecci, ma ancora lontani.
Entriamo nella storia, prendiamola sul serio, sospendiamo l'incredulità facciamo finta di leggere un libro o vedere un film, anche perché la cosa non è differente poi.

Che si nota ora?
Da una parte abbiamo [il personaggio] Oliver Swanick, dall'altra parte il nostro [personaggio principale] avatar.
Da una parte abbiamo chi si è contentato di vivere o meglio sopravvivere un giorno in più, senza fare nulla per migliorarsi senza mettersi mai in gioco senza mai guardare oltre il proprio naso, dall'altra c'è il nostro avatar che ha rischiato che non si è seduto felice d'averla svangata un altro giorno ma, ha continuato ad andare avanti, ha affrontato nemici, sciolto enigmi, esplorato luoghi pericolosi, ha risolto difficili quest e alla fine, ne è uscito più forte, migliore.
A questo punto “lo spingere tasti o l'hanno programmato così” non vale più, e una lezione una morale o quello che volete, c'è, è evidente.

Ma non è la sola, c'è anche una seconda lezione.

Sia chiaro non ho né la voglia né i titoli per “tirare per le orecchie a qualcuno”, tanto meno ad un saggista come Ermanno Bencivenga, ma vedere solo spingere dei tasti
è come dire che leggere sia solo sfogliare delle pagine.

E' come avere un problema di percezione, come se non si riuscisse a distinguere dei colori, o come se si portassero degli occhiali colorati con i quali vedere il mondo tutto rosso o tutto verde.

La seconda lezione?

E' che ognuno ha i suoi occhiali preferiti con cui vedere il mondo, senza accorgersi che non c'è un solo colore o che non tutto è solo bianco o solo nero, e questo capita anche ad un saggista e filosofo come Bencivenga.

In un certo qual modo è percepire un qualcosa e non riuscire a capirlo, è un non vederlo ma intuirlo, un adagiarsi affidandosi a semplici icone che rendono tutto bianco o nero, un addormentare la ragione anche se si crede di fare il contrario.
E il sonno della ragione genera mostri.
Si i videogame stanno veicolando più messaggi di quello che si può immaginare, e questi messaggi non sono tanto semplici da capire e per verti versi meriterebbero maggiore attenzione; sapere cosa "sta bollendo in pentola" non sarebbe un male, invece ci si adagia a semplici icone, si traccia sulla lavagna la lista di buoni e cattivi e si generano mostri.
Un esempio?

The rule of rose.

Un videogioco ma anche un allarme sociale, un pericoloso insegnamento, una vergogna, una bufala mediatica.

La prova di come i media falsificano la percezione comune, ma sopratutto, l'esempio di come chi parla di insegnamenti sbagliati non sa quali siano questi insegnamenti, non sa quali siano questi cattivi esempi, non sa, non riesce a vedere niente se non tutto rosso o tutto verde come gli occhiali che porta.

Ma questa è un'altra storia su cui tornare.

Da dove si era partiti?
Ah già... però Oliver ne hai da dire per essere solo un piccolo personaggio.


1 commento:

Angelo ha detto...

Prima di tutto bentornato. Seconda cosa, i filosofi non credo abbiano diritti di intangibilità, vedi uno come Cacciari che a forza di volersi far vedere ha sostenuto tutto e il contrario di tutto. Oppure un Galimberti che copia di sana pianta nei suoi articoli 'dimenticandosi' di citare le fonti.
Terzo, visto mai che a conoscere un fenomeno (i giochi) si capiscano delle cose invece che mettersi sul piedistallo a sparare sentenze?
Ultimo, la rete ha memoria. Lunga.