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domenica 6 novembre 2011

L'inaspettato legame tra Paul Norman & Lovecraft.

 
Chi è il vincitore sul ballottaggio sul logo? Cosa riserva il futuro? Si farà la rivoluzione SF al grido di "più fantascienza per tutti", oppure le forze dell'oscurità boicotteranno il tutto sommergendoci di romanzi mainstream, che narrano dell'angoscia di Piero al pensiero metafisico della sua post modernità(?)?
Per saperlo non dovete far altro che venire qui.




Ci sono nomi importanti che non dicono niente, li leggi e non ti portano alla mente nessun ricordo, poi magari sono molto noti, ma niente da fare.

Hey chi è quel tizio? Boh, non ricordo...

Altre volte non li si nota neanche, li si lascia scorrere senza farci caso, poi al limite si leggeranno le note, si guarderà su wikipedia, ma anche no, che importa.

Poi ci sono persone conosciute solo a pochi, agli appassionati o agli addetti ai lavori, nomi a suo modo importanti che hanno fatto la storia di qualcosa, beh non al livello dello scopritore della penicillina o dell'inventore della lampadina, ma pur sempre nomi a suo modo importanti che richiamano alla mente tempi lontani, non migliori o peggiori ma solo diversi.

Paul Norman appartiene a questa categoria, è una di quelle persone che se non avete vissuto gli 80s in compagnia di un Commodore 64, non vi dirà nulla, ma che altrimenti vi sarà ben noto insieme a “caverns of Khafka”, “Atzec challenge” o “Forbidden forest” (tutti della della Cosmi), per citare solo alcuni dei più noti videogiochi per C64 di cui Paul Norman è stato l'autore.

Ora da non appassionati si potrebbe pensare che rispetto ad adesso, quello fatto allora sia ben poca cosa, e in effetti è così, in fondo dai famosi 64k del commodore 64 si è passati a consolle e pc che viaggiano sull'ordine dei gigabyte, con non più microprocessori singoli ma dual, quad, e con abbinate schede dedicate solo per la parte video, audio e ultimamente anche per la riproduzione degli effetti fisici, ma nonostante il tempo passato quelli di Norman rimangono dei piccoli gioielli di atmosfera, e anche adesso sono pochi i titoli che stanno alla pari con quelli ideati da lui.
Possibile?
Un titolo come esempio: “Forbidden forest”.




Grafica datata e idea di gioco molto semplice:
uccidi i nemici a colpi di freccia e non farti uccidere.

Ma non c'è solo questo, c'è anche fascino che questo gioco riusciva e riesce a creare.

La struttura è semplice: si inizia combattendo contro ragni giganti, poi seguono vespe e rane, ma nel frattempo pian piano inizia a far notte, si alza la luna e la luce inizia a lasciare il posto al buio, la musica si fa più cupa e arrivano nuovi nemici più legati all'immaginario fantasy, così ecco draghi che sputano palle di fuoco, spettri che guidano scheletri guerrieri e giganteschi serpenti, fino al boss finale, un gigantesco idolo visibile nel buio più completo solo quando è illuminato da fugaci lampi, e tutto questo, lo si rende con una cura dei dettagli anche più piccoli, che non fa della limitazione dei mezzi a disposizione, un comodo alibi, così il trascorrere del tempo lo si rende il più possibile dettagliato, si evidenzia il sorgere e tramontare della luna piena rappresentadola con una faccia, come ci si aspetterebbe in un mondo stregato, si fanno apparire le stelle man mano che il tempo passa, e la scelta e sequenza delle musiche e dei nemici che proseguono in crescendo, appare curata e studiata.

Quando uscì ai suoi tempi fu un successo, e ancora adesso è uno dei titoli di Norman ricordati con più affetto.

Certo a quei tempi le aspettative erano diverse


il drago di forbidden forest all'attacco [1983] e...


...e quello di Skyrim [2011].

La differenza c'è, e non è poca, eppure Forbidden forest riesce ancora a conservare un pò della sua magia, pur con tutti i suoi limiti, non solo, ma evidenzia un sottile legame perfino con Lovecraft.

Anche se sembra, non sto tirando per la giacca il gentiluomo di Provvidence per farlo entrare a forza in un discorso che non lo riguarda, e il legame c'è ed è più forte di quello che si può pensare.

Mai letto Lovecraft?
Se non l'avete fatto rimediate, ne vale la pena, se lo avete letto, allora dovreste averlo notato:

per certi versi si potrebbe fare un intero manuale di scrittura sul come NON scrivere, utilizzando i racconti di Lovecraft.

Non che fosse scarso, ma quanto a limiti e regole di scrittura, HPL certe volte non era il massimo, e in qualche caso riusciva ad essere perfino pessimo, eppure è stato ed è un grande scrittore, ha saputo creare un oscuro mondo parallelo che ancora adesso non ha perso il suo fascino, eppure come accennato i suoi limiti stilistici sono grandi...

Ad esempio nel suo racconto “Il colore venuto dallo spazio”, c'è un monologo finale di uno degli sfortunati protagonisti della storia, ebbene preso fuori dal suo contesto ed esaminto, non sta in piedi.
Dovrebbero essere le ultime parole di una persona che sta per morire, ma ne esce fuori un interminabile monologo, pieno zeppo di puntini di sospensione, la cui credibilità è pari a zero. Un perfetto esempio negativo di pessimo discorso diretto, e allo stesso tempo di come non rappresentare la realta, eppure il racconto nel suo complesso è perfetto, con buona pace dello stile e del non così...

E qui c'è la magia, l'inganno lovecraftiano che fa credere a tanti che basti davvero poco, o niente, per scrivere qualcosa di simile o addirittura superiore, col risultato di fallire sempre in maniera più o meno ridicola.


Se lui scrive così male ma riesce forse il segreto sono i grandi antichi. Ora gli copio l'idea, ce ne metto un pò, e sai che capolavoro. Tanto scrivo meglio...(*)

Sbagliato.
Gli imitatori di Lovecraft sono tanti, quelli decenti pochi, quelli alla stessa altezza...non ne ricordo uno.
Lo stesso Stephen King quando ancora era il Re, beh neanche lui riuscì a eguagliarlo col suo racconto omaggio “ Orrore a Crouch End”.

Ma allora cosa rende Lovecraft grande e qual'è il legame con Paul Norman?

Non solo questo ma, molto stà nella ricerca dell'atmosfera, del climax, dell'ambientazione giusta, avendo cura nei dettagli, cercando di evitare incongruenze, senza che i limiti, tecnici o stilistici, diventino un ostacolo invalicabile.

Continuando con “Il colore venuto dallo spazio” (ma lo stesso discorso vale con tutti gli altri suoi racconti) non si ha un inizio esplosivo, ma in maniera lenta si crea un'ambientazione il più possibile coerente con quello che si vuole raccontare, non c'è la ricerca dell'effetto immediato, non ci si ferma allo stile ma lo si tralascia a favore della ricerca del climax, come lo stesso Lovecraft scrisse in una sua lettera 

Le accludo “The Color Out of Space”, che potrà restituirmi quando vorrà. Probabilmente gli mancano unità e crescendo drammatico, ma d’altra parte va preso come uno studio d’ambiente e di atmosfera più che come un vero e proprio racconto...”

non si vuole impressionare il lettore, non gli vuole portare una storia che verra tramandata nei secoli, ma lui per certi versi cerca di "vendere il colosseo" al lettore della sua storia... e il suo tentativo riesce in pieno creando una favola nera che è difficile dimenticare.
Allo stesso modo Paul Norman riesce a creare qualcosa di valido che resta nella memoria mentre tanti altri titoli, anche recenti, sono stati dimenticati, e ci riesce non puntando sull'effetto immediato o su una grafica appariscente più audio Dolby Surround [cose che non poteva avere allora], ma invece cercando di creare un'atmosfera particolare piena di richiami e allusioni al genere fantastico, ci mette il simbolismo del giorno e della notte, del trascorrere del tempo, ne cura i dettagli in modo che se anche stilizzati siano ben visibili e così, riesce a creare con poco un piccolo gioiello pieno di magia come Forbidden forest, che anzichè venir spazzato dai ricordi col passar del tempo finisce per diventare come di culto per molti. 

Inoltre entrambi sembrano riuscire a piegare, e non farsi piegare, dai propi limiti, quasi lasciando un messaggio:

quello che videogame libro o film che sia, ogni cosa può avere successo indipendentemente dallo stile e dai mezzi disponibili.
Che si può arrivare a fare delle grandi belle storie pur andando in apparenza contro ogni legge e regola, e solo con la giusta ambientazione solo provocando il giusto stato d'animo in chi segue la storia, mettendo cura nei dettagli, anche quando questo sembrerebbe inutile, e controllando tutto quello che si sta creando in tutto il suo insieme.
e fanno apparire tutto questo facile, ma questo è un inganno...

Violare le regole o i limiti non è per tutti. 

Andare a 300 all'ora è difficile, in molti già a 100 finiscono fuori strada...

ci sono stati molti titoli simili a quelli di Paul Norman, anche recenti che potevano contare su effetti grafici e audio di ultima generazione, pure non hanno avuto il minimo successo ma sono finiti nel dimenticatoio.
Ci sono stati tanti che hanno cercato di copiare Lovecraft, senza riuscirci, magari fallendo in modo ridicolo...

e anche questo li lega tra loro...

(*) C'e anche la categoria degli entusiasti, i lovecraftiani che copiano Lovecraft per rendergli omaggio, "malattia" dalla quale è difficile sfuggire... ma i cui risultati a volte sono nettamente migliori di quelli di tanti scrittori "seri".

2 commenti:

Angelo ha detto...

Scrivere i giochi per le macchine degli anni ’80 era una cosa da artigiani del byte. Con i limiti oggettivi di memoria e di funzioni disponibili ogni movimento o scenario era un mezzo miracolo, moltissimo si faceva ancora in Assembler. Io ero uno da Spectrum 48K, impossibile far capire il feeling si quelle macchine ora.
Quanto ai lovercraftiani, ovviamente un gruppo di cultisti, ne faccio parte da un paio di decenni. Ricordo con piacere il progetto Progenie, nato sulle pagine del forum Altieri e poi finito in un’edizione allargata sotto le Edizioni Scudo (ma il PDF è gratuito). Bei tempi, davvero. Quasi quasi mi torco i tentacoli per la commozione.

Coriolano ha detto...

Vero, utilizzavano fino all'ultimo byte per fare quasiasi programma, e quanto ai videogame sapevano creare dei piccoli capolavori.
Spectrum eh?! I bei tempi della rivalità spectrum commodore, comunque tutti sapevano che il commodore era il migliore. ;)

Interessante, tanto più che prima di entrare nella rete, pensavo di essere il solo a conoscere Lovecraft.
Mi stupisce sempre vedere quanti lovecraftiani ci siano in giro.